Война в Украине

Все мы знаем, какой пиздец сейчас происходит с Украиной и одной известной вам страной-победительницей-фашизма. Если вы хотите почитать об этом, помочь актуализировать информацию или высказать свое мнение — можете сделать это в статье Война в Украине и в обсуждении.

Редактирование Morrowind

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 89: Строка 89:
 
Доспехи — ещё одна сложная система. Доспех поглощает часть удара, разрушается сам. При этом здоровье персонажа не уменьшается на эту величину. Доспех имеет уровень защиты и вес. Доспехи разделены на три класса — лёгкие, средние и тяжёлые. Навык их использования повысит уровень защиты именно в этом виде доспехов. Доспехи нужно чинить. Полностью сломанный доспех проваливается в инвентарь и больше не защищает. Ремонтируется теми же молотками, что и оружие. Отдельный навык — бездоспешный бой. Если прокачивать его, защита без доспехов будет выше, чем в доспехах. Прокачивать можно всё, особенно если вы освоитесь в игре, найдёте способ раздобыть много золота и найдёте учителей.
 
Доспехи — ещё одна сложная система. Доспех поглощает часть удара, разрушается сам. При этом здоровье персонажа не уменьшается на эту величину. Доспех имеет уровень защиты и вес. Доспехи разделены на три класса — лёгкие, средние и тяжёлые. Навык их использования повысит уровень защиты именно в этом виде доспехов. Доспехи нужно чинить. Полностью сломанный доспех проваливается в инвентарь и больше не защищает. Ремонтируется теми же молотками, что и оружие. Отдельный навык — бездоспешный бой. Если прокачивать его, защита без доспехов будет выше, чем в доспехах. Прокачивать можно всё, особенно если вы освоитесь в игре, найдёте способ раздобыть много золота и найдёте учителей.
  
== Магия ==
+
== Зачарование ==
  
Моррвинд — магический мир, где без магии не обходится ничего вообще, даже еда. Существует куча магических школ. Все заклинания принадлежат к той или иной магической школе. Чтобы прочесть заклинание, нужно владеть навыком определённой магической школы, именно это определяет успех использования магии.
+
Оружие, одежда, украшения и доспехи подлежат зачарованию. При этом к предмету будет присоединено магическое свойство. Можно добавить атаку холодом, ядом, огнём, электричеством, защиту. Магическое оружие эффективно против любых существ. Проще всего купить зачарованное оружие. Его немало у торговцев, магов в гильдиях магов и городах Телвани. Но всё магическое оружие, которое есть в продаже, имеет невысокое качество. Чаще всего это обычные мечи со слабым эффектом удара огнём или холодом. Они ломаются и разряжаются. Магическое оружие имеет ещё одно свойство — число зарядов. Заряды расходуются пропорционально силе заклинания, наложенного на оружие. Максимальное число зарядов зависит от размера камня душ и души существа, которое было использовано для зачарования.
  
Чтобы колдовать, нужно выучить у мага заклинание, купить магический предмет (амулет) или одноразовый свиток. Предмет можно сделать самому с помощью зачарования. Магические зелья продаются у торговцев или изготавливаются из растений, шкур животных, праха вампиров, чешуи рыбы, драгоценных камней.
+
Чтобы сделать крутое оружие для себя, нужно выучить много магических приёмов и понять сложную систему. Камни душ, в которых можно хранить души убитых существ, можно найти в пещерах контрабандистов. Камни бывают разных размеров. Для сильного существа нужен великий камень. Чтобы захватить душу, нужно произнести заклинание «Заключение» перед тем, как убить существо. Заклинание действует строго определённое время. Надо не просто убить, а подойти, совершить магический пасс с заклинанием, потом убрать руки, достать оружие и бить. В этот момент вас атакуют. Если всё удалось, система напишет «вы захватили душу». Из инвентаря исчезнет пустой камень душ, добавится камень душ с душой убитого существа. Если кинуть такой камень из инвентаря на изображение персонажа, откроется меню зачарования. Можно создать или перезарядить предмет. При создании можно будет выбрать только предметы, которые есть в инвентаре. Чары, которые нужно наложить, сперва надо выучить у заклинателя. Эффект чар может распространяться на себя, при ударе, при использовании. На себя используются заклинания лечения, восстановления характеристик. При ударе используются заклинания «удар огня», «удар холода», «отравление», «отнять здоровье». Если наложить чары с эффектом «при использовании», то работать такой предмет будет как амулет. Его можно выбрать в меню магии, приготовить руки к выполнению магического действия, произнести заклинание.  
  
Заклинания расходуют запас магии (маны), который зависит от интеллекта, расы и знака зодиака. В норме запас маны равен значению интеллекта. У бретонов запас маны выше этого значения на 150%. У высоких эльфов (Альтмеров) запас маны выше вдвое. Знак «Подмастерье» и «Атронах» увеличивают запас маны.
+
Гарантированно вы испортите много оружия и уничтожите много камней душ, прежде чем сделаете что-то годное. Но когда сделаете, большинство оружия, имеющегося в игре, покажется вам хуйнёй, в том числе легендарные клинки, за исключением Разделителя и Разрубателя. Если понять систему, то Разделитель и Разрубатель вам будут нужны только для боя с Сердцем Лорхана. Имеющиеся в них эффекты не так полезны в бою. Для повседневных поединков можно сделать что-то более полезное.
 
+
Для заклинаний не обязательно использовать свою ману, можно использовать зачарованный предмет с соответсвующим заклинанием. Тогда расходоваться будет не мана, а заряды амулета. Амулет перезаряжается со временем или может быть заряжен с помощью зачарования.
+
 
+
=== См. также ===
+
 
+
* [[Morrowind/Магия в Morrowind]]
+
  
 +
Приготовьтесь, чтобы прокачать зачарование до приемлимых значений, вам придётся потратить гору золота, найти великие камни душ, убить Золотого Святошу или Поднявшегося Спящего ради сильной души, убить несколько Владык Дремор для годного даэдрического оружия, а потом обломаться при зачаровании. Так бывает. Не разбейте монитор и клавиатуру, вы их покупали на реальные деньги.
 +
 
== Графика ==
 
== Графика ==
 
Даже по прошествии более чем декады лет не кажется такой уж унылой. Пейзажи были продуманы, каждый регион обладает уникальной природой, во многом созданной самими разработчиками. Где-то наполовину декорации запилиены вручную (как и во всех последующих играх Беседки). Города отличаются друг от друга очень сильно, для каждого региона характерен свой тип построек: имперский стиль Хлаау, дома из раковин гиганских членистоногих Редоран, дома внутри грибов Телвани, особенный стиль храмовых построек. Неплохо прорисованы сами здания, интерьер. Животные, кстати, изображены достаточно примитивно. Но всё же очевидно, что вещь, созданная в начале двухтысячных, не может сравниться с современными играми: всё немного угловато, до реалистичности ещё очень далеко. В общем-то в плане анимации Bethesda до сих пор где-то на уровне 2002 года, да и движок Скайрима — прямой наследник движка Морровинда.
 
Даже по прошествии более чем декады лет не кажется такой уж унылой. Пейзажи были продуманы, каждый регион обладает уникальной природой, во многом созданной самими разработчиками. Где-то наполовину декорации запилиены вручную (как и во всех последующих играх Беседки). Города отличаются друг от друга очень сильно, для каждого региона характерен свой тип построек: имперский стиль Хлаау, дома из раковин гиганских членистоногих Редоран, дома внутри грибов Телвани, особенный стиль храмовых построек. Неплохо прорисованы сами здания, интерьер. Животные, кстати, изображены достаточно примитивно. Но всё же очевидно, что вещь, созданная в начале двухтысячных, не может сравниться с современными играми: всё немного угловато, до реалистичности ещё очень далеко. В общем-то в плане анимации Bethesda до сих пор где-то на уровне 2002 года, да и движок Скайрима — прямой наследник движка Морровинда.

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии WTFPL public license (см. Urbanculture:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

Чтобы отредактировать эту страницу, пожалуйста, решите простой пример и введите ответ в текстовое поле (подробнее):

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)
Источник — «https://urbanculture.pro/Morrowind»