Участник:Orion/Шахматы

Материал из Urbanculture
Перейти к: навигация, поиск
Соблазны века — пиво, телевизор

И интернета бурная пора.
Но вопреки прогнозам и капризам

Незаменима древняя игра.

Анонимус

ОбразецЪ.

Шахматы — занимательная игра, позволяющая померяться уровнем раскаченности своих навыков в области интеллекта и логики. В силу того, что ее истоки лежат в далеком прошлом, классический вариант отличается вопиющей неполиткорректностью: белые, понимаешь, всегда начинают вперед черных. Изначально имея статус интересной забавы и всего-навсего увлекательного способа времяпрепровождения, шахматы достигли уровня бескомпромиссного спорта и чистого искусства.

Откуда есть пошло[править]

Потребность к игре человек испытывал испокон веков и рано или поздно отвлеченные помыслы и утехи зарождающегося разума должны были обрести реальную форму. В один прекрасный момент допотопные анонимусы прочертили первые линии на земле и разложили по ним камешки, кости, кусочки всевозможного барахла. Таким образом возникло множество игр, следы которых находили в Китае, Египте, Индии и послуживших примитивным прообразом современных шахмат.

Основная статья: История шахмат


Смысл[править]

Разборки происходят на специальной с чередующимися восемь на восемь клетками двух цветов доске, к слову, породившей в свою очередь такое стилистическое понятие как «шахматный». Независимо от конкретного окраса стороны противников именуются «белыми» и «черными». Цель игры — пошаговым образом заставить капитулировать вражеского Короля, поставить ему «мат». Между тем, партия не всегда может закончиться выявлением победителя, ничья тоже приемлемый исход. Средства достижения поставленных задач представляют собой великое многообразие тактик, стратегий и прочих ухищрений.

Стадии партии[править]

Разбивка на конкретные части носит в какой-то мере условный характер. Игра может закончиться досрочно по причине грубого просчета в самом начале, а может, к примеру, в случае особо яростно завязавшейся схватки попросту миновать среднюю фазу. Тем не менее.

Дебют[править]

Дебют, товарищи, это quasi una fantasia.

О. Бендер «Двенадцать стульев»

Завязка партии, первоначальное развертывание сил. Является одним из наиболее изученных этапов шахматной игры, своего рода матчастью. Постоянно практикующий на турнирах шахматист обязан быть в курсе новейших дебютных разработок, если не желает попасть впросак. В то же время за счет того, что большинство фигур близки к своим начальным позициям и не успели заметно отклониться от стандартной расстановки, именно в дебюте велика вероятность применения так называемых «новинок», заранее подготовленных и просчитанных.

В дебюте важна скорейшая мобилизация фигур, создание удобных плацдармов для дальнейшей борьбы, определение общего плана на игру. Формально дебют считается завершенным, когда развиты легкие фигуры и проведена рокировка.

Миттельшпиль[править]

Основная перепалка. Логически вытекает из дебюта и стратегически, конечно же, связан с ним, но как раз в этой фазе игроку предоставляется возможность «проявить себя», свою фантазию, позиционное чутье, комбинационные способности. Словом, выступить в качестве творца, ведь ни в какой другой части партии как в этой шахматы начинают блистать гранями искусства.

Поскольку право выступки в общем случае не играет решающей роли, то задача миттельшпиля сводится к получению необходимого преимущества. Доска еще полна фигур, в арсенале игрока имеется широкий диапазон замыслов, планов и тактических приемов. Самое время стремительных атак, неожиданных контрударов, а может наоборот, выматывающей защиты.

Эндшпиль[править]

С наступлением эндшпиля течение и общий характер партии меняется и динамика игры снижается. Но накал и напряженность схватки никуда не пропадают!

Не все доживают до этой стадии, иные уже далече. Фигур меньше, пространства и открытых линий больше. Польза Короля возрастает, уцелевшие в ходе сечи пешки становятся потенциально опасными. Особую силу обретают ладьи, до поры до времени вынужденные действовать в стесненных условиях, а теперь «вырывающиеся» на оперативный простор.

Первостепенная задача эндшпиля — реализация полученного в ходе игры преимущества, в противном случае — форсирование ничьи. Несмотря на видимую простоту и дефицит оставшихся в живых бойцов, фаза игры изобилует разнообразными тонкостями и особенностями. Недаром говорят, что настоящий шахматист познается в концовке.

Личный состав[править]

Пешка[править]

Chess03.jpg
Chess10.jpg
...А в глазах сарказм, усмешка;
Ты никто, ты, парень, пешка!

Шнур «Кредит»

Перволевельный монстр фигурант шахматных баталий. Пехотинец[1], рядовой. Чтобы вконец не запутаться, их различают по месту расположения на доске: ладейная пешка, королевская, слоновая etc. Как номинальная единица служит для расчета силы остальных фигур. Несмотря на кажущуюся никчемность, обладает следующими особенностями:

  • Пешка ходит исключительно по вертикали вперед, а бьет по диагонали. Первым ходом имеет возможность[2] ломануться сразу на две клетки, высвобождая накопленную потенциальную энергию, затем передвигаясь только по одной.
  • С одной стороны — слабейшая единица, «разменная монета», «пушечное мясо», но зато это самая многочисленная фигура, по восемь на каждую сторону. Незаменима в качестве жертвы, в роли камикадзе. Скооперировавшись, при взаимосвязанной поддержке друг друга могут буквально набижать zerg rush’ем и задавить врага. В этом плане пешка часто используется как таран для прорыва позиций противника.
  • Плох тот солдат, который не мечтает стать генералом! Уникальная способность пешки заключается в превращении в любую другую фигуру[3] по достижении противоположного края доски.

Конь[править]

Chess04.jpg
Chess11.jpg
Лошадью ходи!

Косой «Джентельмены удачи»

Фигура второго уровня в шахматной иерархии. Так же как слон и ладья, каждой такой твари на доске присутствует по паре. Номинальная мощь оценивается в три пешки. Главная особенность коня — замысловатое передвижение по полю буквой Зю, причем перепрыгивая при этом через любые препятствия. При каждом своем ходе чередует белые и черные клетки, то есть теоретически ему доступно все пространство доски. И пусть он не столь дальнобоен как те же слон или ладья, но своими зачастую малопредсказуемыми скачками способен доставить немало хлопот противнику. По причине высокой ударной способности в состоянии поразить восемь объектов одновременно, отсюда и предрасположенность к такому приему как «вилка». В «закрытых» позициях ему нет равных!

Очевидно, что во все времена фигура символизировала конные армейские подразделения, конницу. Раньше Коня изображали вместе с седоком, отсюда и название — Рыцарь (англ. Кnight). Но в разных странах прижились и другие названия, например: в Италии и Франции — Кавалер (ит. Cavaliere, фр. Cavalier), а например, в Германии, Польше и Сербии — Скакун, Прыгун (нем. Springer) и т. д.

Слон[править]

Канонiчный.
Bishop1.jpg
Слоны — животные полезные!

Шариков «Собачье сердце»

Второлевельный представитель класса дальнобойных фигур. Лучник, стрелок, пулеметчик, расстреливающий вражескую территорию и засевший, например, в ДОТе[4]. Считается, при прочих равных условиях эквивалентен по силе коню. Почему так? Слон передвигается по диагонали на любое количество клеток, но очевидно, только по полям одного цвета. То есть подвижность его выше, чем у коня, но как никакой другой фигуре слону присуща расовая ограниченность в виде белопольной и чернопольной особи. Конек слона — «открытые» позиции.

В силу приблизительной равноценности коня и слона сочетания данных фигур послужили причиной многочисленных споров, какой вариант наиболее подходящий и годный: «К + С» vs «К + К», «К + С» vs «С + С» и т. д. Принято считать, что пара слонов все же сильнее пары коней, впрочем, и данная точка зрения зависит опять-таки от конкретной ситуации. Вдобавок ко всему, у игроков бывают собственные предпочтения относительно владения навыками игры слоном или конем.

Название фигуры прямо указывает на «восточное» происхождение игры, на боевые формирования слонов. Но с приходом в Европу фигура кардинально поменяла имидж, отмежевавшись от первоисточника. Оттолкнувшись от расположения на доске рядом с высоким начальством, слон превратился в некоего приближенного Короля, причем в совершенно разных обличьях: Епископ (англ. Bishop), Гонец, Посыльный (нем. Laufer), Знаменосец, Офицер (ит. Alfiere) или даже Шут (фр. Fou). В России то ли фантазии не хватило, то ли еще чего, но название осталось прежним.

Ладья[править]

Chess05.jpg

Дальнобойная фигура третьего уровня, относящаяся уже к тяжелым. Настоящий шахматный танк, предназначенный для убойного обстрела неприятельских укрепрайнов. Сильнее слона в силу того, что ведет огонь по прямым ортогональным линиям, соответственно, ладье доступны все поля на доске. Ценность равнозначна пяти пешкам. Излюбленная тактика действия — издалека, из засады. Парой при поддержке друг друга способны заставить трепетать даже ферзя!

Фигура изначально символизировала военную колесницу и во все времена считалась серьезной боевой единицей. Кстати, современное английское название Rook произошло как раз от индийского Rokh. В классическом нынешнем изображении фигура выглядит как Крепость, Башня, Тура (фр. Tour, нем. Turm, исп. Torre). Россия и тут пошла своим вычурным путем с вышеозначенным названием ладьей.

Ферзь[править]

...и Король.

Альфа и омега игры, фигура 99 уровня, воплощение Wunder Waffe в шахматах. По стилю совмещает в себе умения слона и ладьи в одном флаконе, но стоит еще на пешку больше — целых девять. Стремительность и молниеносность — вот его девиз. Неожиданным появлением в гуще событий ферзь способен внести сумятицу в стан противника и склонить чашу весов на сторону своей армии. Зачастую действует как наконечник копья, нанося смертельный разящий удар.

Король[править]

Шеф, главнокомандующий, батя, остальные фигуры служат ему охраной, ибо постоянно нуждается в защите. Главная мишень в шахматной игре, фигура вне категорий. Из-за этого господина и происходит весь сыр-бор: атаки, жертвы, размены и т. п. Самостоятельно может пойти лишь на одну клетку в любую сторону, только при рокировке король перемещается через одно поле. По причине своей уникальности не в состоянии больше одного хода находиться под боем, бить защищенную фигуру или становиться под удар. К слову, ближе к концу партии, когда фигур на доске остается не слишком много и пропадает прямая угроза безопасности, способен внезапно активизироваться на поле брани и внести свой посильный вклад в общее дело.

Сравнительная сила, взаимодействие[править]

Все вместе[править]

Типичные ходы, термины, ситуации и приемы[править]

Взятие — ликвидация фигуры противника, собственная при этом ставится на место уничтоженной. Ответное взятие равноценной фигуры называется разменом. Если же взятие сопровождается ударом более высокоуровневой фигуры менее ценной, то в этом случае имеет место быть жертва, как и при непосредственной отдаче фигуры ради неких преследуемых целей.

Шах — непосредственная угроза взятия вражеского Короля. Атакованный монарх может поступить следующим образом: уйти из-под шаха на свободную клетку, загородиться своей фигурой или отдать приказ на уничтожение вражеской, посмевшей потревожить августейший покой. Если ни один из способов уклонения от шаха невозможен, тогда провозглашается мат, проигрыш, конец, epic fail.

Положение, при котором ни Король, ни любая другая союзная фигура не имеют доступных ходов, но сам Шеф не находится под шахом, называется патом, объявляется ничья. Обычно это спасительная лазейка для проигрывающей стороны, и соответственно, обидный исход для нагибающей.

Рокировка — единственный ход, в котором участвуют сразу две фигуры: Король и ладья. Позволяет обосноваться Шефу в более безопасном месте, чем первоначально в центре, и не мешаться под ногами остальных развертываемых сил, маневрирующих в поисках удобных позиций. Разрешается лишь единожды за партию. Так как на каждом фланге присутствует по ладье, то и рокировка возможна в обе стороны, длинная и короткая. Король при этом перемещается всегда только через одну клетку. Необходимые условия:

  • Поля между Королем и ладьей должны быть свободными;
  • Королю и ладье необходимо находиться на исходных позициях, не сделав ни одного хода;
  • Король не должен быть атакован ни до (то есть рокировка не может являться ответом на шах), ни после рокировки (оказываться под ударом на новом месте), битое поле на пути также является заслоном. Данный пункт не распространяется на ладью.

С виду, конечно, мудрено, но вещь невероятно полезная.

Проведение пешки — разновидность выигрыша материала. Лишняя пешка в конце игры начинает отливать золотом, ведь превращение в дополнительную фигуру (наиболее вероятно в Ферзя) способно дать решающий перевес в игре. Создание и продвижение проходной пешки является одним из типичных приемов, характерным для эндшпиля.

Двойной удар («вилка») — одновременное нападение на несколько фигур, в большинстве случае на две. Вилка с участием Короля особо безнадежна, ибо другая фигура зачастую обречена.

Цугцванг — трагикомическая ситуация, когда обязанность хода предсказуемо влечет за собой невыгодные последствия.

Цейтнот — ситуация острой нехватки времени на обдумывание ходов, связана с введением контроля времени.

Централизация — важнейший принцип игры. Напрямую связан с понятием позиционного преимущества. Важность очевидна хотя бы с той точки зрения, что в центре подвижность, а следовательно, эффективность фигур гораздо выше, чем на краю доски. Подлинными опорными пунктами в центре служат пешки, словно на передовой сражения. Не будет преувеличением назвать центр господствующей высотой шахматного поля брани.

Комбинация — форсированная серия ходов, обычно резко меняющая течение партии и нередко сопровождаемая жертвой. Носит неожиданный, взрывной характер, один из самых зрелищных компонентов игры. Требует точного расчета, иногда весьма многоходового, но вместе с тем, как ни странно, трудность и сложность комбинации не связана напрямую с количеством просчитываемых вариантов. Комбинация сродни внезапному озарению, вдохновенному акту творчества, ведь вникнуть в сокровенные тонкости позиции, замаскированными, «тихими»[5] ходами провести подготовительные операции для достижения решающего удара, кульминации — в этом и заключается настоящее шахматное искусство.

Признанные мастера

скрыть раздел

За рамками игры[править]

Литература[править]

Шахматная тема фигурирует во многих произведениях в качестве основного лейтмотива, а в роли дополнительного антуража всплывает вовсе в бесчисленном количестве писательских творений.

Общеизвестны, конечно, «Защита Лужина» В. Набокова[6] и «Шахматная новелла» С. Цвейга. Но показанный, и соответственно, закрепившийся в массовом сознании образ шахматиста, как человека не от мира сего, слабо соответствует действительности, на это прямо указывал шахматный гений современности Г. Каспаров.

У сэра А. Конан Дойла неповторимый Шерлок Холмс также не против сыграть партейку-другую.

Запомнились и события, разворачивающиеся в Васюках с неподражаемым О. Бендером на страницах романа И. Ильфа и Е. Петрова «Двенадцать стульев», а особенно выражения, ставшие крылатыми:

  • У меня все ходы записаны!
  • Вам мат, товарищ гроссмейстер!
  • Уберите фотографа! Он мешает моей шахматной мысли!

«Алиса в Зазеркалье» Л. Кэрролла буквально совершает восхождение пешкой с низов до почетных королевских регалий.

В первой книге серии об очкастом волшебнике «Гарри Поттер и философский камень» закадычная троица непосредственно принимает участие в шахматной партии и побеждает благодаря игровому искусству Рона.

Подробнее:

Живопись[править]

Еще:

Кино[править]

«Брат 2».
«Ворошиловский стрелок».
В тег EmbedVideo введен неверный id "oXvj1ZldI5c&feature" видео для сервиса "youtube".

Больше шахмат в кино и не только:

Остальное[править]

Примечания[править]

  1. Пехота → пеший солдат → Пешка.
  2. Если не использовать, второго шанса не будет.
  3. Естественно, окромя короля.
  4. В позиции «фианкетто» весьма напоминает!
  5. Без шахов и нападений!
  6. Который был большим ценителем шахмат