Участник:ExoGamer/S.T.A.L.K.E.R

Материал из Urbanculture
Перейти к: навигация, поиск
Файл:1297284619578.jpg
Сталкер смотрит на зону как-то удивленно, но в то же время с разочарованием. Алсо…

S.T.A.L.K.E.R. — игровая серия из трёх (вышедших на данный момент) фантастических шутеров с элементами RPG про Чернобыльскую Зону Отчуждения с аномалиями, сталкерами, мутантами и прочей хуитой. Игра доставляет своей постапокалиптической атмосферой, большим количеством оружия с реальными прототипами, до боли знакомой и родной советской архитектурой с соответствующей атрибутикой и прочим беспределом, творящимся на экране. Создана украинской расовой студией «GSC Game World» по мотивам повести «Пикник на обочине» и рассказа «Забытый эксперимент» Стругацких, откуда взята концепция высокоопасной зоны с мутантами, радиацией и выбросами аномальной энергии, и после шести лет разработки, ВНЕЗАПНО вышла 23 марта 2007 г..

Overview[править]

Популярность[править]

Вообще-то игра не содержит никаких революционных идей, но тем не менее популярна как в СНГ, так и у буржуев среди всех слоёв населения. Среди фанатов игры встречаются 40-летние, 50-летние мужики и даже дедушки! [4]

Объясняется это так:

  • Более-менее нормальная игра про пост-советское пространство;
  • Атмосфера уныния и отчаяния;
  • Жанр — фантастика с мистическим подтекстом;
  • Гибридный игровой процесс: совмещены шутер и эрпогэ-экшон со свободой перемещения, как в этих ваших обливионах, готиках и гта.
  • Можно грабить корованы.

После выхода игры пейсатели и фанаты были охвачены приступами креативности, последствием которых являются over 9000 книг и рассказов по мотивам, среди коих встречается как унылое говно (99,9%), так и вполне нормальное чтиво (0,1%), некоторая часть которого была отпечатана издательством «Эксмо» и выброшена на полки всех книжных магазинов (более того, по уверениям некоторых литераторов, именно всплеск продаж сей литературы спас рассейскую фантастику от гибели в пучине крысиса 2008 года). Даже сейчас в любом из них найдется несколько книг по мотивам игры (на самом деле их там горы некупленных лежат…), да и новые ещё продолжают выходить (правда, с выходом «Метро 2033» графоманы переключились на неё).

Сюжет[править]

Действие игры происходит в альтернативной реальности на территории ЧЗО. Большой Пиздец уже давно начинается еще с 26 апреля 2006 года, когда около четвертого энергоблока ЧАЭС произошел огромный взрыв, породивший так называемую «Зону». (спойлер: В чернобыльской зоне отчуждения поселились ученые, которые экспериментировали с единым информационным полем Земли и доэкспериментировались) Украинские военные оцепили район бедствия, а в СМИ протекают лишь немногочисленные слухи.

Естественно, всем стало интересно, что там опять наебнулось, и стали снаряжаться научные экспедиции вглубь Зоны, которые по тем или иным причинам заканчивались довольно плачевно: либо наезжали на аномалию (смертоносные образования гравитационной, химической и даже телепортационной природы), либо становились кормом для мутантов, либо терялись, либо их вполне естественно грабили сталкеры. Вы спрашиваете, что там делают сталкеры? Грабят, еба!. Кто-то догадался тырить камешки около аномалий (ему совершенно похуй на то, что вот этот вот артефакт «Ломоть мяса» чуть менее, чем наполовину состоит из такого же, но менее осторожного сталкера), а затем продавать их ученым/ювелирам/анонимусам за большой профит. Алсо, Зона являлась прекрасным местом для того, чтобы скрыться от кровавой гебни, массовое скопление бандитов, свободовцев, подпольной торговли оружием и прочей нечисти безусловно символизирует.

Самый наглый из них, известный как Стрелок, предпринял успешную экспедицию к таинственному центру Зоны, где по слухам расположен Исполнитель Желаний, он же Монолит — неземной кристалл, породивший Зону и способный дать дошедшему до него огромное могущество. (спойлер: На самом деле Монолит — иллюзия, ловушка для слишком ушлых сталкеров, поставленная продолжающими копаться в ноосфере Земли учеными.) В первой части («Тень Чернобыля») мы играем за самого Стрелка, чуть живым вернувшегося из этого похода и потерявшего в процессе память, во второй («Чистое небо», являющейся предысторией первой части) — пытаемся помешать Стрелку в него войти, а в третьей («Зов Припяти») — помогаем ему в самом конце игры выбраться из Зоны с полученной информацией.

Из чего сделан Сталкер[править]

Файл:Freeman in stalker.jpg
Доктор Фримен-таки нашел свой покой под Чернобылем

Если разложить по полочкам, то получаем следующий состав:

  • Несколько локаций, по которым можно бродить, как вздумается (на самом деле их реально немного).
  • Можно стрелять, убивать, грабить трупы и продавать награбленное.
  • Можно бухать, причём в говно. Попробуйте в ТЧ без модов выпить 10-15 бутылок водки и поглядите, как ГГ будет проворачиваться через себя.
  • Элементы РПГ:
    • Инвентарь, еда, аптечки.
    • Можно собирать и носить артефакты.
    • Много оружия.
    • Много брони.
    • Чуть более, чем дохуя багов.
    • Все это можно надевать, снимать и комбинировать. Можно еще и апгрейдить, но только в «Чистом небе» и «Зове Припяти», причём в последнем апгрейдов куча.
  •  ???????
  • ХАБАР!!![1]

Одна из немногих игр, где тема сисек и ебли не раскрыта. Баб в игре нет вообще, только изредка персонажи мечтают о них. Тему сисек пытались раскрыть пейсатели фанфиков. Причём чем новее книга, тем больше вероятность раскрытие данных тем. Единственная еда в игре — хлеб с колбасой и консервы. Запивается это либо водкой, либо энергетиком. Видимо, у разработчиков аналогичный рацион.

Сталкеросрачи[править]

Файл:OblivionLost.jpg
Сталкер в девичестве. С пирамидами, роботами и имперской гвардией.

За все время своего существования (то есть еще с того момента, как появился первый mindfuck’овый скриншот «Oblivion Lost»), С. Т. А. Л. К. Е. Р. породил ну просто тонны вкуснейшей еды, достойной тролля-гурмана. Эта еда множилась каждый раз, когда разработчики, скромненько шаркая ножкой, переименовывали игру, переносили дату релиза или резали какую-нибудь фичу.

Ж. Д. А. Л. К. Е. Р.[править]

Сам этот термин, судя по всему, изобрел AG в своих новостях за 2005 год (автор, кстати, Великий Ограбитель Корованов). Яндекс-пульс это подтверждает — упоминание в блогах этого мема пошло в аккурат после даты публикования новости на АГ.

А все потому, что Сталкер, сука, делался 6 лет, а даты релиза плавно переносились с 2002 года на 2007. То есть на протяжении 5 лет геймеров активно пичкали обещаниями что «вот, сейчас выйдет, век воли не видать!». Активно дров в топку подбрасывала Игромания, которая с января 2005 начала публиковать «S.T.A.L.K.E.R: Финальный Отсчет» — вкупе с очередным переносом, это действовало как красная тряпка на быка.

Более того, сталкер три раза за это время менял название (а вместе с ним и сюжетную подоплеку[2]). Вот имена этого зверя:

  • «Oblivion Lost» — оригинальное название, датированное 2001 годом.
  • «Stalker: Oblivion Lost» — разрабы прошлись по Чернобылю, перечитали начитались Стругацких и решили все поменять в 2002 году.
  • «S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost» — в том же 2002, пришлось подкорректировать планы в связи с копирастией.
  • «S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl» — THQ в 2003 решило, что так смотреться будет лучше.
Концепт из ранних билдов перекочевавший в ЧН

На протяжении всего этапа разработки некое ответственное лицо зомбировало общественность следующими заявлениями:

  • Можно будет ездить на легковых и грузовых автомобилях в числе которых «Нива» и «Камаз». Автомобили, возможно, будут требовать топлива, а также всяческих конструктивных улучшений и доработок. Вопрос с БТР ещё не утверждён окончательно, но, скорее всего, он всё-таки будет.
    • В результате доступный для игрока транспорт был выпилен, оставили только несколько управляемых компьютером БТР рядом с ЧАЭС. Хотя соответствующие ресурсы в игре есть, и это значительно упрощает задачу мододелов вернуть транспорт.
  • Мы планируем выпуск инструментария, который позволит делать свои части Зоны и, возможно, даже моды. Идея на текущий момент следующая — игроки будут делать собственные наполненные событиями части Зоны. Те модули, которые пройдут нашу проверку (соответствие концепции, дабы не получить разнобоя с инопланетянами и доисторическими временами), можно будет подключать к S.T.A.L.K.E.R.у, тем самым расширяя Зону. Скорее всего, можно будет создать свою собственную Зону, не связанную с игровой. Что-то подобное реализовано в «Neverwinter Nights».
    • В результате SDK был выпущен через несколько лет, неполный и по частям, и то только для мультиплеера, для сингла вышел только недавно. Алсо, игровые ресурсы можно было редактировать блокнотом чуть более, чем полностью, в следствии чего можно было склепать некую хуйню за 2 МИНУТЫ, лишь зная как все устроено. Так же к мультиплеерному сдк прикручивали кучу свистелок-перделок, для создания карт для сингла. И таки работало.
  • Мы стараемся ограничивать игровое пространство наиболее естественными и «природными» барьерами, такими, как водоёмы, стены, металлическим завалами, крутыми склонами, блокпостами.
    • В результате, основным видом барьера являются непроходимый заборчик из двух нитей колючки и волшебная невидимая стенка. Причем барьеры кишат дырками, сквозь которые можно выйти за пределы игровой зоны, неторопливо прогуляться к краю мира и упасть в серое пространство, где можно будет увидеть надписи «СТЕНА».
  • Никаких «волшебных» аптечек, восстанавливающих всё здоровье.
    • В результате, аж три вида, хотя стандартные аптечки здоровье полностью не восстанавливают. К тому же, в Зове Припяти аптечки лечат не сразу, а постепенно.
  • Водитель может погибнуть при столкновении или вылететь наружу через лобовое стекло.
    • В результате, в немодифицированной версии транспорта нет вообще, а в модах вылететь водитель через лобовое стекло не может в принципе. В одних модах машина взрывается при одном столкновении о какую-нибудь корягу, причем как ни странно главный герой останется жив и не потеряет даже четверти здоровья. В других же убить чудо-машину можно только с гранат или РПГ, да и не с первого раза, так что умереть, находясь в машине, из-за кончины машины практически невозможно. В таких модах имея тот же Запорожец и пистолет с кучей патронов к нему, можно практически без проблем и без лишних затрат на бинты и аптечки пройти пол-игры.
  • При использовании автомобилей игрок будет открывать дверь, садиться за руль, закрывать дверь, заводить двигатель и ехать по своим делам, планируется так же ручная коробка передач.
    • В результате, в немодифицированной версии транспорта нет вообще, а в модах игрок телепортом оказывается за рулем, а двери держатся на соплях и отваливаются при малейшем прикосновении. Возможность заводить и глушить двигатель в движке финальной версии осталась, а вот коробку выпилили. Зато приделали багажник и пулемет на БТР, но никому об этом не сказали, соответствующие функции движка были найдены методом тыка.
  • Противник сможет прострелить через стекло в машине, а также монстры могут разбить стекло и через него напасть на игрока.
    • В немодифицированной версии транспорта нет вообще, а в модах физически конечно можно простреливать через стекло, но ИИ противника настолько тупой, что стреляет по машине, а не по игроку. Прочность, стиль езды и отношения транспорта с монстрами очень сильно меняются от мода к моду. В одних БТР прыгает как блоха и протыкается ножом, а дворняжка-мутант может опрокинуть трактор. В других можно гордо въехать в Припять на запорожце.
  • Левел дизайнеры заполняют дома и квартиры, основываясь на фотографиях из Зоны. И они стараются сделать каждую не похожей на предыдущую. Проблема в величине Зоны и количестве этих квартир. Зайти можно в каждый дом и каждую квартиру.
    • В результате, заходить можно только в квартиры всего одного здания, и то не во все. Отличается квартира только одна — та в которую нужно попасть по сюжету, остальные квартиры, в которые можно войти, одинаковые и пустые и их крайне мало.
  • Врагов в игре столько, сколько нужно для данного жанра игры. «Мяса» не будет.
    • В результате, эпическое мясо на Радаре, в Припяти и ЧАЭС.
  • Игра готова приблизительно на 86,456838474288812392861% (Август 2004 года)

И еще over 9000 обещаний умного ИИ, бесшовной Зоны и т. д.

Файл:Yavorsky.jpg
Яворский позируэ.

И звали это лицо: Олег Яврунворский (ака Ява) — человек, чье существование доказано видео- и фотоматериалами. В онлайне представляет собой мужественного пиар-менеджера компании GSC, который грудью и другими частями тела стоит за «Тот самый сталкер». Геймеры, схавав все обещалочки, просто люто и бешено начали чтить и уважать Яву. Когда Сталкер таки вышел, началось страшное бурление говн, обвинение разрабов во лжи и тонком троллинге. Наблюдалась эпидемия баттхерта. Сталкера получили, но он оказался совсем не торт.

Файл:4b40f.jpg
Панель управления PR-отдела GSC

Если покопаться в выгребных ямах истории, то всплывут несколько интересных фактов. Как известно, разработка этого долгостроя шла аж с 2001 года. Тогда разработчики были полны энтузиазма и хотели впихнуть как можно больше бесшовных локаций и транспорта на мегабайт ресурсов игры. В 2003 году THQ объявляет о приобретении издательских прав на, теперь уже, «S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost»[3]. Издателю далеко не посрать на то, что делают разрабы — ведь в итоге доля прибыли от продажи пойдет напрямую издателю. Поэтому, как и любой издатель на их месте, THQ вмешивается в разработку игры, дабы GSC перестало витать в облаках и узрело, что производство и так затянулось. В итоге бравые ребята из THQ вешают на проект «своего человека» Дина Шарпа в роли исполнительного продюсера. Через некоторое время становится известно, чем же конкретно занимался там этот политрук:

— Я внес лишь незначительные изменения, например, убрал нескольких мутантов, сон, еду и еще пару мелких ролевых элементов; немного сократил число диалогов, потому что они были чересчур запутанными. Я еще не полностью определился с транспортом в игре — убрать его или оставить. Если возможность передвижения на транспорте полностью ликвидировать, то возникнет элементарная проблема во времени, учитывая огромный размер игрового мира.

Dean Sharpe, в новостях IXBT, 26.05.2006''

Незначительные изменения закончились тем, что размеры локаций урезали (в ранних билдах многие из локаций были реально в несколько раз больше их релизных версий), сразу отпала необходимость в транспорте (негде стало ездить), ну и т. д. Большинство из приведённых выше «завлекалочек» были высказаны до 2005 — тогда вмешательство THQ было минимальным. После активных хирургических вмешательств, Ява уже очень осторожно, даже со стеснением, выбрасывал в общественность факты об игре. Интересный лог росказней разрабов приведён в этом посте с форума IXBT. В принципе, разрабы сами виноваты, что, как последние школьники, берущиеся сваять свою Халфу с блэкджеком и шлюхами, нагородили себе кучу фич, сложнодостижимые стандарты, а главное — трубили об этом во всеуслышанье, потешая ЧСВ. Не рассчитали сил, и проект превратился в долгострой. Вполне возможно, что если бы THQ не вмешалось, то Сталкер повторил бы судьбу Duke Nukem Forever (учитывая последние события, это замечание кажется особо ироничным) и так никогда бы и не вышел. В этом случае хочецо заметить, что Дюка теперь всёже ждёт неминуемый релиз, но уже силами других разработчиков, подобное могло бы случиться и с яворьской поделкой.

Копирастия[править]

Одним из видов троллинга в сталкеросраче является обвинение разрабов во всяческом плагиате. Он у них был всесторонний: и по сюжету, и по графике.

Со стороны сюжета все крайне ясно. Море всего позаимствовано из «Пикника» Стругацких и фильма Тарковского, хотя на самом деле мир Сталкера больше похож на фильм «Третья планета» А. Рогожкина, только Чернобыля и мутантов нехватает. Но вот прикол — в титрах к игре ни слова про Стругацких, Тарковского, «Третей планеты», и ни одного слова про «основано на…». Просто разработчикам отказали в копирайте: они честно обращались к оставшимся в живых АБС, чтобы те разрешили им использовать разные вкусности из «Пикника на Обочине». Но АБС заявили, что им самим уже копирайт не принадлежит, они уже давно продали его кому-то еще. А этот кто-то уже захотел срубить бабла с GSC, на что те покривились и решили все отсылки к Стругацким в игре завуалировать. В том числе упоминание «Пикника» из титров выкинули, а в название «Сталкер» понатыкали точек — типа эта такая аббревиатура.

Собственно, похожая судьба постигла и оружие. Но это, правда, стандарт для жанра FPS — используются модели реальных образцов, но названы они абы как. Алсо, об оружии: в предрелизных билдах во всю использовалась озвучка выдранная из CS (видимо для экономии времени), и, по некоторым сведениям, некоторые звуки так и остались незамененными на оригинальные, что неудивительно в связи с распиздяйством GSC. Существует даже мультиплеерный билд который целиком и полностью является калькой с CS.

Был Сталкер уличен и в плагиате графики. После вскрытия оказалось, что чуть ли не целые древа графических объектов (включая названия) повторяют аналогичные из Doom 3, а шэйдеры для воды взяты из Half-Life 2. Впрочем выяснилось, что и ID и Valve использовали контент который для них предоставили сторонние студии, специализирующиеся на выпуске наборов текстур и другой графики. А GSC обратилась к этим же самым студиям, и достались им такие же наборы.

Как только 4A Games заявили про разработку «Метро 2033», тут уже ПЫСовцы вспомнили о своих собственных копирайтах. А конкретно — на движок, так как 4A Games основана выходцами из GSC и в том числе бывшими их главными погроммистами. На самом деле нет ничего удивительного в том что 4A Games используют старые наработки, но претензии GSC всеравно оказались безосновательными. Конечный движок 4A Games если когда-то и был основан на X-Ray, то теперь имеет с ним мало общего — кроссплатформенный (PC и XBOX360), поддерживает многоядерные процессоры, DX11 и PhysX, которые GSC обещает ввести в X-Ray только к релизу S.T.A.L.K.E.R. 2, хотя DX11 всё же появился в Зове Припяти.

После объявления о разработке Сталкера Онлайн, у GSC появилась новая еда. Разработчиков СО было достаточно просто уличить в нарушении копирайтов так как они пошли по пути наименьшего сопротивления для разработки СО. С самого начала разработки они использовали контент и концепты GSC для своего ММОРПГ (ибо что-то новое тогда им было делать просто некому), и только ближе к ЗБТ начали спешно заменять ресурсы на свои собственные и придумывать новую историю возникновения Зоны. ИЧСХ, все еще есть поводы уличить их в плагиате, но GSC не спешит этим заниматься — пока СО не уйдет на золото, рыпаться им бесполезно.

Баги[править]

Нужно больше пафоса

Баги — это неприятно. Вдвойне неприятно, когда игра делается так долго, разрабы все время отмазываются, что им «нужно время на доводку игры», а в итоге получаем коллекцию багов, которые могут порушить геймплей. Втройне неприятно, когда первый патч обновляет игру до версии с гордым номером 1.0001 — это ж, блядь, какой задел для целого вагона багфиксов! Ещё очень воодушевляет, когда на официальном форуме видишь целые талмуды с советами по акробатическому паркуру среди джунглей багов.

Баги стали одним из главных бичей Сталкера. Выпустив страшно забагованную первую часть, разрабы не научились на своих ошибках, и ЧН оказалось ещё более забаговано на момент релиза. Точки над ё в этом вопросе были феерично расставлены Номадом, в его рецензии к ЧН. И действительно — если не вылеты, то битые скрипты точно отобьют желание играть. В ТЧ, к примеру, в принципе невозможно присоединиться к группировке Долг. Да, разрабы выпускают патчи, латая некоторые баги, но проблема с невозможностью прохождения главной сюжетной линии, видимо, напрямую зависит от положения звезд и версии библиотеки astral.dll. Некоторых, в придачу, взбешивает тот факт, что сэйвы оригинальной версии игры не совместимы с версией пропатченной — после выхода очередного Сталкера, не спешите играть сразу, а подождите пару-тройку патчей, тогда не придется начинать заново из за несовместимости сэйвов.

Хотя есть и полезные стороны. Некоторые баги являются приятными эксплоитами в деле манчкиновского прохождения сингла. Так, например, в ЧН в Рыжем Лесу можно получить бесконечное количество апгрейженых винторезов за выполнение сюжетного квеста у Лесника. ИЧСХ, разрабы совсем не спешат патчить такое (в последней на данной момент версии ЧН 1.5.10, этот эксплоит так и не пофиксили). Аналогичный эксплоит был и в ТЧ до определенной версии, там точно также можно было получать бесчисленное множество артефактов за квест Сахарова на Янтаре, да и ему же потом сбывать эти артефакты за немалые деньги. Жаль что пофиксили в патче v1.004.

Быдломоды[править]

Поскольку конфиги и скрипты можно открыть с помощью блокнота, то редактировать их может любой дебил, главное распаковать ресурсы игры — поэтому модов ко всем версиям С. Т. А. Л. К. Е. Р. А. действительно очень много, и большинство их очень посредственного качества. Надо заметить, что на такую ситуацию с модами влияет еще один немаловажный факт: первый год после выхода ТЧ был доступен только MP SDK. Этим корявым SDK можно было создавать карты исключительно для мультиплеера, и нельзя было декомпилировать уже созданные карты. Поэтому первая и самая многочисленная волна быдломодостроения не могла привнести в игру действительно чего-то нового и оригинального, довольствуясь прикручиванием костылей (скриптов, конфигов, звуков, текстур и моделей) к существующей, всех уже заебавшей, Зоне. Потом, знающие модмейкеры подсуетились, и сами выпустили тулзы и патчи в дополнение к существующему MP SDK, превратив его в полноценный SP SDK. К этому времени ковырять сталкера остались только самые преданные и рукастые модмейкеры. Но им уже не удастся исправить преобладающее быдломодерство — качественные моды выходят редко и они малочисленны. BTW, спустя три года ожидания, официальный SP SDK наконец был выпущен в канун 2011 года.

У модостроения для С. Т. А. Л. К. Е. Р. А. было два основных движетеля энтузиазма приведших к теперешней клоаке быдломодов. Во первых, олдфагам не понравилось, что куча свистелок была выпилена из релизной версии игры, и, когда поднялось бурление говн по поводу «вырезов», многие ушли делать «Того самого сталкера». Выкладывание в сеть предрелизных билдов только усугубило положение — практически каждый третий глобальный мод это попытка безрукого школьника прикрутить ресурсы билда к релизной версии ТЧ. Другим движителем было желание пофиксить за разрабов многочисленные баги и порченные скрипты, так как GSC очень нерасторопны с выпусками патчей. Эти фиксы постепенно отклонились от своей основной идеи и начали изменять в игре больше чем требуется, так как у каждого модера были свои взгляды на разницу между «багом» и «фичей». В пик популярности модинга этой игры появился и третий движетель, преимущественно у школьников, а именно ЧСВ. Таким образом появились говномоды, состоящие чуть более, чем на 95% из кусков чужих модов, написанные быдломодером за одну ночь с целью попонтоваться перед другими быдломодерами. Этот движетель может также пересекаться и с двумя предыдущими.


Результатом стали тысячи модов, самые большие из коих достигают размеров в сотни мегабайт (йо-хо-хо уже есть мод аж на 16 гигабайт, и там действительно изменено все!) и меняют в игровом процессе чуть менее чем всё. В силу криворукости быдломодеров, спокойно пройти до конца игру с некоторыми из таких модов почти невозможно, так как квестовые неписи постоянно погибают в аномалиях, съедаются мутантами, застреливаются сталкерами, отказываются разговаривать с игроком, либо вообще уходят туда, где их хуй найдешь, и удобряется все это постоянными глюками и вылетами. Лишь некоторые моды хорошо оттестированы и прекрасно сбалансированы, а квесты дублируются у различных персонажей.

На самом деле, такая ситуация с модами далеко не уникальна в геймдеве. Да и по сути своей это лишь часть одной большой проблемы. Многие популярные тайтлы с широкими возможностями для хирургического вмешательства (HL, GTA III, Quake, Unreal etc.) обладают гигантскими сообществами модмейкеров. И среди них точно так же преобладают быдломодеры по всем нам известной причине. Ну и конечно, обсуждение и перечисление любых модов (не только с приставкой «быдло-») всегда вызывает флейм — именно поэтому не стоит писать здесь про даже очень хорошие и винрарные моды. Всем похуй, идите нахуй.

«Закрытие» компании в декабре 2011[править]

9 декабря 2011 в СМИ [5], [6] и бложике одного разработчика [7] появилась деза о прекращении работы над S.T.A.L.K.E.R. 2 и закрытии компании, что вызвало бурление говн среди фанатов. [8] При этом официальных категоричных заявлений от GSC и Григоровича не поступало. Позднее появилась информация, что судьба шарашки определится к середине января 2012. [9] И ещё чуть позднее было таки сделано официальное заявление, что работа над S.T.A.L.K.E.R. 2 продолжена. [10] Есть мнение, что всё это была пиар-акция чтобы привлечь внимание к проекту, хотя некоторые источники сообщали о проблемах с финансами и поиске новых инвесторов (в этом случае проблемы могут всё ещё быть не до конца решёнными).

Антология[править]

Файл:Exoskelet.jpg
Экзоскелет образца билда 1935.

Основная статья: S.T.A.L.K.E.R./Антология

Эпично расписывая все фичи Сталкера на протяжении всего этапа разработки, и выбросив чуть менее чем все из них в релизной версии ТЧ, разработчики решили «не пропадать же добру!» и решили склепать пару аддонов к нему, используя старые наработки. За крайне скандальной Тенью Чернобыля было выпущено не менее скандальное Чистое Небо. Аддон смотрелся как своеобразная работа над ошибками — разрабы как будто задумали хоть немного вернуть свои позиции в глазах геймеров и решили устранить некоторые проблемы геймплея. Правда, крайне своеобразно, и вместе с парой приятных новшеств и исправлений привнесли соответствующую порцию идиотизма и багов. Новый аддон Зов Припяти после ЧН воспринялся фанатами с крайним подозрением. Выпустив аддон в двух вариантах, обычной stand-alone версии и специальной, требующей ЧН или ТЧ[4] (но стоящей дешевле) версии, разрабы ненароком обратили внимание общественности на то, что аддон и должен быть дешевле полноценной игры, и выпускать аддоны по цене оригинала является с их стороны свинством. Так что те, чьи руки все же дошли до ЗП, начинали в нее играть уже озлобленными и готовыми к худшему… и испытывали разрыв шаблона. ЗП получился действительно неоднозначным: он воспринимался не как аддон, а как другой взгляд на ТЧ, не пофиксенная, а перепиленная его версия со своими собственными плюсами и минусами. По инерции от предыдущего УГ отзывы и рецензии на ЗП были очень сдержанными и критичными, но большинство сошлось на мнении, что ЗП стоит намного ближе к «Тому самому сталкеру» чем все предыдущие поделки, включая предрелизные билды. Само же понятие «Того самого сталкера» по прошествии времени обрело чуть ли не осязаемый вид, являясь предметом мечтания среднестатистического фанбоя Сталкеров. Потухнувшая от созерцания YOBA-игр фантазия, при зачитывании до дыр старых FAQ и превью по сталкеру, созерцанию скриншотов и концептов из ранних билдов, давала рецидив и сподвигала юных дарований на клeпание очередных быдломодов или выплескивания потока сознания. Впрочем, энтузиазм обычно быстро утихал. В планах у GSC выпуск S.T.A.L.K.E.R. 2 где-то в 2012 году. Обещают портировать на консоли и запилить пару аддонов. Но судя по разделу «Вакансии» на сайте GSC к 2012 дай Б-г один скриншот нарисуют.

Интересные факты[править]

GSC не смогли нормально справиться с переводом (Что особенно доставляет, учитывая их национальность) на русский язык фразы «Shadow of Chernobyl» и почти везде писали её без перевода, а где сумели, там написали неправильно пруфлинк.

Аудиофилия[править]

  • На написание саундтрека к Сталкеру у Mooze’а ушло около 1,5 лет чистого времени.
  • Общая длительность всей написанной музыки Сталкера: 3 часа, 9 минут (в игру вошло 2 часа, остальное — не вошедшие в игру треки и музыка для роликов).
  • Общая длительность всех сэмплов Сталкера: 18 часов, 28 минут.
  • Общая длительность материала, записанного для сэмплов Сталкера (радиопомехи, шумы, гортанные надрывы Яворского и т. д.): 1 час 46 минут.
  • Общий объём всех сэмплов — 11,2 Гб. Файлов — 5650 (из них 2517 сэмплы, wav).

В начале творческого пути (в 2002 году, во время работы над саундтреком Homeplanet) MoozE еще не знал функции параметра dry/wet у эффекта задержки (delay) в Reason, поэтому у каждого звука/лупа, созданного с этим эффектом (у которого по умолчанию параметр dry/wet выкручен на полный wet), после рендера вручную вырезал тишину (до сигнала с задержкой).

Не смотря на всё потраченное время, в игре до сих пор остались спижженые звуки из других игр, что как бы намекает.

Сталкер-литература и сталкер-рок[править]

Науке неизвестно, с чем это связано, но по сталкеру создано и создаётся over 9000 произведений разной степени годности — романы, рассказы, рисунки, песни, клипы (от банальной нарезки из роликов игры под суровую музыку типа Rammstein до постановочных видео). Что касается музыки, то сталкер-рок как жанр заявлен ещё в игре — чуть ли не каждый третий персонаж в свободное от собирательства и прочих дел время играет на гитаре нехитрые, но доставляющие мелодии. В реале же внимания любого фаната сталкера достоин проект Ржавый Лес из славного города ХАБАРовска (название как бы намекает), киевская панк-рок-группа Снорк, группы Anomaly, Etternum и некоторые другие. В общем, чего расписывать — это надо слышать и видеть. Что касается литературы — тут всё просто. Ассортимент весьма велик, так что есть из чего выбрать, а если уж совсем прижмёт — написать самому. Такие дела. Анонимус-сталкероёб хочет отметить книги Дмитрия Силлова. В частности, в «Законе Меченого» есть эпизод, где этот наш Меченый, сидя у костра, рубится в Тень Чернобыля (где он сам является главным героем). Сферический задрот сталкера в вакууме. Такие дела.

Радость для свидомитов[править]

Дабы потешить бандеровские корни, разработчики выпустили патч, заменяющий озвучку почти всех персонажей игры на расово украинский мунспик. Почти все бандиты ;остались русскоязычными, что как бе намекает говорят на суржике, что вполне характерно для данных социальных элементов[5]. Алсо в первых билдах сталкера озвучка изначально была украинская, весьма доставляли вояки, распевающие «Нэсэ галя воду» во время патрулирования. Также, если распаковать-таки игровые архивы, то можно наткнуться в папке со звуками на песенку «Разом нас багато» — кто в танке, это гимн Оранжевой Революции. Разумеется, клятi москалi в долгу не остались, и добрыми людьми было создано два патча, один из которых переозвучивает на укрмову бандитов, а второй — (частично) военных. Алсо валютой в Зоне является рубль (советский, а не современный эрэфовский), а не гривна, что кагбэ намекает.

Stalker Online[править]

Файл:Avatarka prider.png
Суть™ происходящего.

Да-да, и тут у нас тоже есть свой FO. Является логичным продолжением развития быдломодерства игры — рано или поздно такой проект должен был появиться. Вокруг разработки СО ведутся нехилые, но крайне локальные срачи. Повод для срача — сама мифичность выхода игры силами не-ПЫСовцев, а каких-то левых разрабов, не владеющими копирайтами на серию.

Начиная с марта 2010 и по сей день СО действительно разрабатывает некая екатеринбургская контора «Cybertime Systems» (СТ). Наглости их можно позавидовать: Яворский и сокоманда уже несколько раз говорили «хуй у них что получится», прав на сеттинг S.T.A.L.K.E.R. у них нет, сама торговая марка «Сталкер» так просто зарегистрирована за неизвестно кем, но руководитель СТ все продолжает гнуть свою линию, рассчитывая непонятно на что. Правильность пророчества GSC подкрепляет еще и тот факт, что владельцы СТ являются, мягко говоря, полными лузерами: изначально пробовали себя в мебельном и айтишном бизнесе; потом решили сделать свой собственный Second Life, для чего продали свои бизнесы, чтобы иметь худо-бедный стартовый капитал на такой смелый проект (опыта создания ММО-проектов, да и просто игр, у них к тому моменту не было); делая свой этот проект два года, так и не получили никаких стоящих результатов, никакой надлежащей раскрутки, забросили его и в спешке начали искать, куда приткнуть уже купленный ММО-движок.

К концу 2009 года в сообществе сталкер-фагов уже наметились две команды задротов, которые с пеной у рта доказывали, что уже делают свой собственный СО: это компашка из трех школьников, ныне распавшаяся, которые звали себя «Great Russia Federation Game Company» (Sic!) и кроме как сраться между собой да с окружающими ничего не умели, и небольшая группа студентоты, во главе с пермским предпринимателем, к которому пришел кризис, «Macro Rosia» (МР). Деятельность второй названной «студии» тоже в большинстве своем сводилась к срачу как раз с теми тремя школьниками. Пока шло взаимное говнометание (о разработке речи не было), с МР сконтачил некий великовозрастный быдломодер Masster из Одессы. Он решил использовать полную энтузиазмом команду МР в своих корыстных быдломодерских целях (помочь ему сделать «Того Самого Сталкера»), предлагая им взамен свой большой опыт разработки, на который многозначительно намекал, хотя на самом деле, кроме раздутого ЧСВ, никакими скиллами не обладал. Единственное, что дельного сказал этот Masster за время сотрудничества с МР: у них никогда не получится ММОРПГ, и пусть не рассчитывают на что-то большее, чем сингл — дальше МР ссорятся с Masster’ом, и разработка опять скатывается к срачу. К слову, Masster таки собрал небольшую команду энтузиастов и начал потихоньку пилить своего «Того Самого Сталкера» под названием «Зона-17: Путь в тумане».

СТ неспроста решила приткнуть свой ММО-движок на проект «Сталкер Онлайн». Без сомнения, несмотря на мужицкий возраст, владельцы СТ являются явными задротами, хоть и далекими от геймдева. И поэтому их внимание привлекли вышеописанные срачи. СТ предожили МР сотрудничество (а изначально предлагали и Masster’у, который в ответ их откровенно затроллил), как самой шумной и выеживающейся из всех сторон в этом сраче. Войдя через МР в курс дела, что да как в фанатской среде, СТ кидают МР и переманивают к себе особо энтузиазных «разработчиков» из МР — МР окончательно теряет всякий интерес к разработке СО, а позже и вовсе исчезают.

S.T.A.L.K.E.R.: Ecaterinburg Circus

С июля 2010 по февраль 2011 шло закрытое бета тестирование (ЗБТ), начавшееся с большой помпы: с одной стороны разрабы посчитали начало ЗБТ настолько необычайным и значимым, что осветили это событие на «четвертом канале» Екатеринбурга потешив ЧСВ, а с другой — к началу ЗБТ клиент и сервак были настолько сырыми, что больше походили на тех-демо движка, за что и поплатились обзором достойным Номада, а к СО прилепилось заслуженное погонялово «Екатеринбургский Цирк».

Сейчас идет открытое бета тестирование (ОБТ), разрабы начали принимать донат, а игровую валюту и вещи уже покупают с рук за реал не обращая внимание на случающиеся вайпы и откаты. Дедлайн ОБТ проебан уже четыре раза, но разрабы надеятся зарелизить игру в декабре 2011. Хотя, все идет к тому, что на этой стадии разработка и завершится. Виноваты кривые патчи, которые за месяц загубили бету до знакомого по ЗБТ состояния тех-демо. Посему, посещаемость ОБТ упала аж в три раза по сравнению с моментом его начала и у многих тестеров уже выработалось стойкое отвращеие к СО. Еще через месяц, патчи перестали портить положение, но и улучшать тоже не начали. Такая ситуация с патчами обусловлена отсутствием взаимопонимания между разрабами и тестерами, их общением, похожим на разговор слепого с глухим. Ибо тестеры не меньшие долбоебы и пиздоболы, чем разрабы. На данный момент, корявые билды С. Т. А. Л. К. Е. Р. А., по сравнению с этим ОБТ, выглядят полноценной игрой. На самом форуме до сих пор царит атмосфера ребячества, табунами ходит школота, и фанаты активно флюродросят на разрабов. Весь контингент форума некоторое время легко велся на троллинг (включая даже модеров и разрабов), но спустя несколько месяцев админсостав охватила некая разновидность паранойи, в следствии чего любая критика действий разрабов теперь причисляется к троллингу, а ее автору полагаются соответствующие почести. Все же донатеры получили статус священных коров: их администрации трогать не велено, а за косые взгляды в их сторону можно получить банан. Внезапно, в июле 2011 GSC проговорилось, что судится с СТ. И судятся они аж с начала 2011 года и до сих пор, причем GSC еще не выиграло ни разу. EPIC FAIL. А недавно, от уже бывшего пиарщика СО, проскочила информация, что все это очередной распил бабла. После этого не менее бывшие модеры представили общественности свою историю происходящего в стенах офиса СТ балагана. Владельцам CT подобное положение дел пришлось не по нраву, в связи с чем они приложили некоторые усилия: на форуме СО прокатились банхаммером по неугодным, начали исследовать ЛС на предмет неподобающей переписки (и банить с причиной «спам/массовая рассылка ЛС») и анально огородили форум путем введения ручной премодерации регистрации новых аккаунтов. EPIC WIN. Однако такое положение вещей продолжалось всего пару дней, и в настоящий момент регистрация открыта всем. 9 августа состоялся последний кассационный суд с компанией GSC. Как видно по вышеупомянутой ссылке на хронологию разбирательств, хитрый план GSC полностью провалился. Единственнные люди, которые заработали бабло на данном судебном процессе, — это юристы GSC.

GET OUT OF HERE STALKER[править]

GET OUT OF HERE STALKER

В оружейном разделе форчонга сабж является одной из рекомендуемых анонимусом игр, по причине реалистичности и соответствии тематике раздела. Любые посты, касающиеся России, Украины, Чернобыля, или, собственно, Сралкера обычно сопровождаются сообщениями и макросами с текстом «GET OUT OF HERE STALKER». Мем не особо популярен и встретить его на других досках можно нечасто.

Алсо[править]

Основная статья: Сталкеры

Сталкер в России — человек, который переиграл в игру начал лазать (шариться) по заброшенным индастриал обьектам: заводам, пароходам, больницам (нужное подчеркнуть). Зачастую одевается в военную форму и ходит в противогазе. Cталкерство в России, а также и в ближнем зарубежье достаточно распространено благодаря одноименной игре. Отмечено, однако, что отдельные фанаты сталкерства появились сразу после объявления сабжа, то есть задолго до выхода игры. Алсо, людей, где лазающих в своё удовольствие, хватало всегда, только идеи у них были несабжевыми. В том числе поэтому активных фанатов сталкерства именуют просто БОМЖами…

Алсо GSC обрадовало перспективой создания сериала по мотивам игры. Готов тизер, по которому уже можно судить о трешовости, хуевости эффектов и феерическому долбоебизму авторов. Кроме того, участие Гоши Куценко однозначно определяет художественную ценность будущего высера. Однако по словам девелоперов, они и сами понимают, какое говнецо они попытались толкнуть, и пообещали исправиться. То есть тизер будет выпилен, а серия, которую покажут по ТВ, будет на качественно новом уровне.

Галерея[править]

См. также[править]

Ссылки[править]

Примечания[править]

  1. В украинском языке слово «хабар» означает банальное «взятка» :(Тем не менее именно это слово употреблялось в «Пикнике» Стругацких и украинские разработчики не стали его менять. Хотя в разговоре полешуков «Хабар» обозначает просто «добро» — вещи: укрские ЕРЖ все-таки укрские!
  2. Изменение концепции можно проследить по галерее игры на DTF и по архиву скринов на AG
  3. Пруфлинк. Что интересно, новость опубликовал Номад.
  4. Требовал их наличие только инсталлятор — ни ресурсы ТЧ, ни ресурсы ЧН игра после установки не использовала и была обычной stand-alone версией, но только с измененным инсталлером
  5. И в английской озвучке они тоже говорили по русски

Шаблон:ИгрыШаблон:БП